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Komplettlösung - Kapitel 2: Der Grasmensch

Walkampf
Um nach Musikland zum Grasmenschen zu kommen, muss man erstmal ein geeignetes Transportmittel haben. Dazu begebt Ihr euch zum Walkap (Bild 1.1) wo Ihr durch die jüngsten Ereignisse in ins innere der Höhle eingelassen werdet. Um ins innere des Wales zu gelangen braucht Ihr Katts auserordentliche Schlagkraft. Einige Durchgänge sind versperrt und müssen aufgeschlagen werden (Bild 1.2). Im Prinzp geht es immer gradeaus nach oben, aber einige Abzweigungen bringen euch zu wervollen Schatztruhen. Am Ende trefft Ihr auf eine Steinstatue (Bild 1.3) die dafür sorgt das der Wal dauernd schläft. Da sie sich durch euch gestöt fühlt kommt es unweigerlich zum Kampf.

Boss-Gegner: Munma

NAME BILD HP AP EXP MÜNZEN ANG ABW AGL
Munma 800 10 1150 2000 105 50 73

Die größte Schwierigkeit von diesem Boss geht nur von seinen Schlafattacken aus. Setzt mit Ryu einen Drachen ein und erledigt den Rest mit den Waffen. Mit 800 HP ist dieser Gegner sehr schnell geschlagen.
Nachdem die Statue schlafen gelegt wurde braucht nur noch der Wal geweckt zu werden. Dieses erledigt Katt mit einem Schlag gegen den Adamsapfel (Bild 1.4). Der Wal ist so erfreut darüber die Schlafbringende Statue los zu sein, dass er euch seine Hilfe anbietet (Bild 1.5) und über den Ozean trägt.
Um Ihn zu rufen benötigt Ihr erstmal die Walglocke, welche Ihr am Strand in einer Höhle bei dem alten Mann abholen könnt (Bild 1.6). Ab sofort könnt Ihr an jeder Bucht den Wal rufen, um somit vorher unerreichbare Ortschaften aufsuchen. Als erstes solltet Ihr den Zusatzcharakter Bleu holen. Wie dieses funktioniert, erfahrt Ihr in der Tipps & Tricks-Rubrik.

Screenshots
(anklicken zum vergrößern)



Bild 1.1

Bild 1.2

Bild 1.3

Bild 1.4

Bild 1.5

Bild 1.6




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